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发布日期:2024-11-08 17:09 点击次数:157
触乐怪话,每天胡侃和游戏关联的屁事、鬼事、簇新事。
这图看着相当扎心(图/小罗)
这段技艺我一直在玩《暗喻幻思》。前次怪话里,我说自身给它预留了120—150小时,每天2小时,可以玩上2个月。3周之后,我再一次阻塞到一个意义意义:这样的磋议,制订出来便是供打脸之用。
事实是,我险些把绝大部分放工后和周末的技艺齐孝顺给了《暗喻幻思》,如今应该仍是走到了最终Boss前边的终末一个归档点,概况破耗100小时,一周目能作念的成立也齐作念结束。天然比思象中快了点儿,但这一方面是因为游戏在部分想象上作念了简化,需要“刷刷刷”的东西更少了,另一方面亦然因为我莫得实在下定决心“刷刷刷”和为二周目白金作念准备。比如说,当今我只把所有队友的“阿基态”(肖似“女神异闻录”里的东谈主格面具,不外网罗和使用齐更肤浅)刷到了100%解锁,而不是满级;一些可以罗致到二周方针装备停战具也莫得有益攒着,而是能用就用。
左近通关时回想整部《暗喻幻思》的旅程,我的嗅觉照旧可以的。大部分时候,操作齐很畅通,战争也莫得给我太大压力。剧情中规中矩,讲了一个很有Atlus“王谈”立场的故事,有些场地还能看出给之后推出“十足版”留出了余步。天然出于题材原因,有些想象总让我以为“副岛和好意思术组是不是一边责任一边看《五星物语》”和“日本作曲家写幻思题材怎样老是一个味”,但好意思术、音乐的施展也属普通。总的来说,《暗喻幻思》可以归入优秀JRPG的梯队,探讨到它是Atlus在“女神异闻录”系列以外推出的新作,还可以多给点饱读舞分。
尤其是这个大姐,从长相到衣着齐给我浓烈的“五星”即视感
不外,游戏里天然还有一些让我以为不温和的场地。最典型的应该是启动阶段的难度弧线——第一个干线迷宫的长度和第一个支线副本果真“双喜临门”,先打干线吧,蓝量细目不够,反复打就要销耗技艺;先打支线吧,怪和我的品级差距大,刷起来相当灾荒,每次遇敌齐要先用普攻耗对方血量、比及能够OTK时才进战争的打发让我苦不行言。甚而于我洞开游戏时还津津隽永地选Normal难度,开打第一个支线时就灰头土面地改成了Beginning——齐是推历程,何须为难自身呢?
之是以非要追求OTK,是因为游戏里想象了一系列机制让东谈主这样作念,说得动听点儿是饱读舞,从邡点儿便是“阻抑”了。
领先,游戏里有无伤奖励,如若不受伤害击杀敌东谈主,结算时可以得到更多的变装陶冶值、阿基态陶冶值、资产和魔古(Mag,一种解锁、普及阿基态时使用的数值)——这个“更多”可不是象征性地多给少许点,而是会加多25%傍边,小怪、精英和Boss齐一视同仁。
以JRPG的战争频率来说,玩家不行能无视这种数值差距。而前期如若思无伤,最径直的形状便是OTK。如若怪物血量无法OTK,那你只可在外面以近似作为游戏的形状迟缓磨它的血,打到够低再进战争。前期我便是这样作念的,坏处是多花了好多技艺,尤其是第一个支线迷宫,“苦不行言”4个字毫不夸张。天然它也有克己,那便是刷完之后再去推干线,我的品级仍是升到了可以不进战争瞬杀大部分怪物的进度,于是一起平推,打完收工。
其次,在饱读舞无伤这少许上,Atlus还搞了个小套路。一般RPG回合制齐是默许顺序举止,但《暗喻幻思》把变装(包括自身和敌东谈主)举止量化成了“举止点数”:普攻、凡俗妙技、注目、使用谈具耗尽1点,大招(合体技)耗尽2点或更多。而这个机制反过来也灵验——举止点既然可以耗尽,天然也有方针加多,装备、妙技停战具齐可以达到这个遵守。这也就让前期只可云尔OTK的无伤到了中后期有了更多解法。一些时候,我会因为妙技立时不到思要的点数而反复重开;另一些时候,我靠着固定妙技停战具反复加多点数、自身一直举止对方却只可看着,连我齐有些爱怜Boss……
我仍是不铭刻自身看过若干次“战争重开”画面
到了这个地步,“无伤击杀所有敌东谈主50次可以得到一个奖杯”关于我来说就仅仅个添头了。因为我仍是养成了无伤的风气,唯有自身占上先手,那就一定要无伤战争。哪怕过后回思起来,这东西有点像吊在马头上的胡萝卜,一朝脱手追着它跑,就下阻塞地要悼念底。
事实上,如若说前期无伤给的很是奖励饱和实用,能够帮我更快升级,那么跟着中后期“刷刷刷”的道路加多,无伤的增益其实是递减的,毕竟资产和魔古唯有不乱用,最终齐会溢出,无不无伤其实也不那么迫切了。天然,我个东谈主照旧有个小提出,便是前期不要用魔古去换钱,因为游戏后期魔古的耗尽量强大,需要购买的东西补充起来反而很便捷,等钱攒够了再花也来得及。
我莫得筹画过自身为了追求无伤很是花了多长技艺,但思来应该不少。自后,我向一个思玩《暗喻幻思》的一又友推选它的时候,还有益提到了这少许。咱们也感触,天然每次齐说“太花技艺,以后再也不玩JRPG,看别东谈主视频云一云算了”,但下一次碰到感兴味的游戏,照旧兴高采烈地买,然后用至少100个小时去玩一周目,在玩的时候还对自身有条目。这就有种明知是圈套、还要往里跳的嗅觉了。
从个东谈主角度说,这可能便是玩家心态吧。玩家其实很专注,也很阴毒。在清闲技艺充裕的情况下,这种专注和阴毒进展得还不是很彰着,一朝技艺有限,那么“可爱”和“不可爱”就会变得一目了然——真可爱的游戏,硬挤技艺也要买通;反过来说,没技艺、没元气心灵、老了、玩不下去某种类型……好多时候仅仅给“不思玩”找的情理,其实便是不可爱了,至少没那么可爱了。